بازی‌های P2E درباره آینده اقتصاد دیجیتال و متاورس چه چیزهایی برای گفتن دارند

بازی‌های P2E درباره آینده اقتصاد دیجیتال و متاورس چه چیزهایی برای گفتن دارند

متاورس ممکن است به سادگی نقطه زمانی برای جامعه بشری باشد که در آن هویت و دارایی‌های دیجیتالی از همتایان فیزیکی خود معنادارتر هستند. به تبع آن، حوزه بازی برای کسب درآمد نیز روز به روز در حال پیشرفت است و می‌تواند به عنوان شغل

در فضای متاورس نیز شناخته شود. بازی برای کسب درآمد و آینده اقتصاد دیجیتال و متاورس باتوجه به اینکه صنعت بازی در حال غیرمتمرکز شدن است، بازی‌های P2E (بازی برای کسب درآمد) می‌توانند برای بازیکنان هویت، دارایی‌ها و مالکیت دیجیتال به ارمغان آورند. اینگونه است که بازی‌های ویدئویی مدرن ممکن است پارادایم‌های جدیدی را معرفی کنند که خود را به طیف گسترده‌ای از محیط‌های دیجیتالی نوظهور و شکل‌های خلق ارزش می‌رسانند. این بازی‌ها پیشرو در یک پیشرفت اخیر هستند: همگرایی روزافزون دنیای فیزیکی و دیجیتال. مدت‌ها قبل از اینکه ورزش‌های الکترونیکی - صنعت بازی‌های ویدئویی رقابتی - به‌عنوان یک حرفه شناخته شوند، بازی‌های رایانه‌ای با بازی برای کسب درآمد مانند «Diablo II» (سال 2000) یا «Runescape» (سال 2001) اقتصادهای دیجیتالی کاملی را ایجاد کردند که در آن‌ها بهترین بازیکنان به سادگی با خوب بودن در بازی می توانستند امرار معاش کنند. در واقع، موریتز بایر-لنتز (Moritz Baier-Lentz)، توانست هزینه تحصیل در مقطع کارشناسی و کارشناسی ارشد خود را با تکمیل چالش‌های بازی و فروش جوایز به‌دست‌آمده در ازای پول واقعی تأمین کند. با این حال، اوایل دهه 2000 یک «غرب وحشی» از دارایی‌های دیجیتال، مالکیت مجازی، و هویت آنلاین بود رشد عظیم صنعت بازی، بر پایه سیستم‌های ارزش متمرکز ساخته شده است امروزه، تقریباً 3 میلیارد نفر در سراسر جهان بازی های ویدیویی انجام می دهند، و زیرساخت کاملی در مورد بازی‌های حرفه‌ای وجود دارد - زیرساختی که فرصت ها و ثروت قابل توجهی را برای بازیکنان برتر ایجاد کرده است. بهترین آنها ورزشکار در نظر گرفته می‌شوند: به عنوان اعضای تیم حقوق‌بگیر استخدام می‌شوند، در مسابقات جایزه به اشتراک می‌گذارند، و قراردادهای اسپانسر پرسود را دریافت می‌کنند. برخی دیگر از پخش‌ زنده بازی خود در پلتفرم‌هایی مانند Twitch یا YouTube Gaming کسب درآمد می‌کنند.

بازی‌های ویدئویی در حال حاضر یک صنعت 336 میلیارد دلاری را نشان می‌دهند که دارای گستره وسیعی از نرم‌افزار، سخت‌افزار و مالکیت معنوی است. از آنجایی که بازی به بزرگ‌ترین دسته رسانه‌ای در جهان تبدیل شده است و در جایگاهی بالاتر از تلویزیون، سرگرمی مبتنی بر تقاضا، فیلم و موسیقی قرار گرفته است، ویژگی‌های خاصی نیز با آن توسعه یافته است. نکته مهم این است که تقریباً تمام فعالیت‌های اقتصادی مبتنی بر بازی متمرکز هستند و به توسعه‌دهندگان و ناشران، حقوق هر چیزی که در بازی‌هایشان می‌گذرد را می‌دهد. هدف کسب و کار این است که میلیاردها دلار حاصل از فروش محتوای بازی، آیتم‌های دیجیتال و اشتراک‌ها را به دست آورد - اما این بدان معناست که اکثریت قریب به اتفاق بازیکنان خودشان راه های کمی برای سهیم شدن در ارزش بدون پیروی از مسیر حرفه ای شدن دارند.

این مدل تاریخی مالکیت و تقسیم سود با رشد صنعت ادامه پیدا کرده است – اما ممکن است با ورود بازی‌های به اصطلاح «بازی برای کسب درآمد» در آستانه تحول باشد. این نوع بازی ویدئویی به بازیکنان این امکان را می‌دهد که «واقعاً» دارایی‌های دیجیتالی کسب کنند و صاحب دارایی‌های دیجیتالی شوند که سپس می‌توانند در خارج از بازی به صلاحدید خود بفروشند.

ثبت دیدگاه

کد امنیتی

0دیدگاه

دیدگاهی ثبت نشده است.

اولین نفری باشید که دیدگاهتان ثبت میشود.